I Pezzi del Gioco degli Scacchi (spiegati a un ragazzino)

Il gioco degli scacchi mette in scena un conflitto tra due regni di pari forze, simmetriche ed opposte in colore, la cui unica differenza è quale delle due è tenuta ad aprire le ostilità facendo la prima mossa, e, come tutti sanno, per convenzione tocca al bianco, scelta piuttosto recente che non pare avere alcun significato simbolico legato al senso di solito benigno, ma, se approfondiamo solo un po’, assai più vario e ambiguo, di questo colore.

Questa unica differenza pare conferire un vantaggio al giocatore, del quale, però, si ignora la portata ultima, dato che quello degli scacchi è un gioco, a tutt’oggi, non completamente esplorato. Si ignora quindi se in una partita giocata da entrambi senza errori, cioè facendo sempre la miglior scelta, per vincere, o resistere il più a lungo possibile, chi attacca per primo vincerà necessariamente, o se il nero riuscirà ad arrivare a una patta. Non pare certo sensato pensare che chi difende possa vincere necessariamente.       
Se fossi tenuto a scommettere, opterei per credere che il vantaggio non è sufficiente per vincere, e la partita perfetta è una patta.

Siccome una partita con pezzi e case tutti dello stesso colore sarebbe difficile da seguire per il giocatore medio (quello avanzato non ha nemmeno bisogno della scacchiera) si può riflettere su come la percezione delle differenze agevoli il confronto ostile tra gli uomini; un mondo omogeneo sarebbe anche più pacifico. Oppure che il confronto è insito nella varietà della Natura.  

La scacchiera è un campo di battaglia, reso schematico e in cui intervengono sei tipi di personaggi, che sono riconducibili a vari componenti animati e inanimati della società umana e della sua gerarchia di potere e possanza, nello specifico, monarchica.

L’insieme dei pezzi occupa la metà dei posti, o case, della scacchiera, che va posizionata con la casa d’angolo bianca a destra, è quadrata, e ha otto case di colori alterni, pure quadrate e uguali, per lato. La cifra dei partecipanti alla guerra diminuisce, ma non può aumentare. Cioè si muore e non si resuscita.

Ad ogni partita si interpreta un conflitto specifico che, nel suo svolgimento più usuale, ha un inizio, uno svolgimento e una fine, che hanno i nomi tecnici di: apertura, medio gioco, finale.         
Due pezzi sono unici: Re e Regina. 
Tre sono coppie: Alfiere, Cavallo, Torre.    
Il resto sono Pedoni.       
Vengono schierati sulle due file estreme del campo con un ordine preciso.

Ai pezzi viene dato un indicativo valore di forza di gioco, convenzionale del tutto astratto e generale, con cui non conviene ossessionarsi, dato che nelle circostanze e vicende specifiche di ogni confronto può cambiare anche di molto.    
Un solo personaggio ha sempre lo stesso valore ed esso è anche il più elevato: il Re.

Parlare di “valore” di gioco del Re rasenta il nonsenso, dato che esso è sempre infinito. Perso il Re si perde la partita.   
Il monarca è anche l’unico pezzo che non muore mai, ma si arrende e il gioco termina. Una volta minacciato senza vie di scampo, non si porta mai a compimento la presa, ma il pezzo viene inclinato in orizzontale sulla scacchiera, e il suo regno è finito. Uccidere i re, forse era considerato gesto volgare e da plebei, basta detronizzarli.    
Se nessun pezzo può essere mosso, Re compreso, e questi non è minacciato, vale a dire non è in scacco, la partita termina patta per stallo, uno dei diversi sistemi per arrivare a questo risultato.        
Il Re ha anche una sua efficacia in quanto pezzo, però, che diviene cruciale, in genere, solo nei finali e che non è elevata, dato che oltre a doversi tutelare in virtù della sua importanza, i suoi movimenti sono limitati e corti.         
Forse possiamo pensare alla pomposità della sua figura e tipica alterigia, che disdegna la volgarità del conflitto fisico e che, se accede ad esso, lo fa come estrema ratio e mantenendo un suo sussiego, che si dimostra nel muoversi lentamente, senza affanno e faticare. Affannarsi, dare segni di sforzo e bramosia è da molte culture considerato comportamento volgare e da uomini piccoli e meschini. Anche i samurai si esercitano in modo tale da eseguire gesti estremamente energici e complessi con naturalezza, così come fa il ginnasta.

Al contrario del Re, la sua consorte, la Regina, è un pezzo dall’efficacia immane, è il più forte del suo esercito, il che potrebbe suggerire una infinità di melense, o persino poetiche, amenità sul valore della donna nella vita di un uomo potente, o persino dell’amore e dell’energia data dalla dedizione che da esso discende, oltre che abilitare una concezione ipostatizzata di stile medievale della donna, cioè “domina”, cioè padrona, e la sua eleganza e agilità, e ancora una critica al valore solo “muscolare” della forza… e molto altro, se non fosse che la sua potenza di gioco è dovuta a regolamentazioni successive a quelle più risalenti, e sensate, dell’antichissimo passatempo, che si imposero unicamente in virtù del maggior grado di intrattenimento che significarono. La Regina una volta era un Consigliere, dalla forza analoga o minore a quella del Re.

Ai lati della coppia regale si trovano quelli che in italiano vengono chiamati Alfieri, cioè portainsegna, chi tiene e ostenta lo stendardo col vessillo reale, i quali però in inglese sono “i vescovi”, e cioè i rappresentanti del potere sacerdotale. 
Questa seconda attribuzione è più suggestiva, se pensiamo al movimento che i due compiono, relegati ciascuno sulle case di un solo colore, passate su una linea invisibile e immaginaria, in diagonale, quasi a voler significare certo rigore, o per che no fanatismo dei soggetti, incapaci di trascendere la loro parte e visione parziale, religiosa, ed univoca del mondo e che si muovono in modo obliquo, un po’ sinistro. 
Inoltre, la presenza del religioso completerebbe la tripartizione tradizionale attribuita da vari studiosi di antropologia culturale alla società, in specie occidentale, di contadini, sacerdoti e guerrieri.     
Nell’altro caso, se li consideriamo vessilliferi, la stessa caratteristica potrebbe suggerire una incondizionata fedeltà, magari.       
Va da sé che per ogni schieramento, su una scacchiera convenzionale con due soli colori, per campo ed eserciti, ci sarà un alfiere che va sulle diagonali del proprio colore e uno che va su quelle del colore opposto.    

Il Cavallo, altrove chiamato, con maggiore rispetto e senso, “il cavaliere”, rappresenta la, un tempo, formidabile risorsa strategica di corpi equestri negli schieramenti. L’incedere del cavallo è reso dalla caratteristica andatura del pezzo, ad “L”, vale a dire con un movimento brusco, che ricorda lo scarto poderoso, al tempo agile e impacciato, di un animale di grandi dimensioni, manovrato dall’uomo, ma con una sua volontà e quindi meno lineare di chi è autonomo. 
Una sua importante proprietà è quella di poter saltare oltre i pezzi, e quindi di non poter essere ostacolato, come invece succede agli altri, con la frapposizione di uno di essi davanti a un altro. È quindi l’unico pezzo della seconda linea che può entrare direttamente in gioco sin dalla prima mossa e che non necessita che i pedoni, schierati sulla prima, si spostino per dargli il passo.          
È curioso che ad ogni salto il cavallo approda necessariamente in una casa del colore opposto a quella di partenza, e che, inoltre, se si posiziona al centro della scacchiera, o comunque dove abbia modo di saltare in ogni direzione che gli è consentita, gli otto punti che minaccerà e potrebbe raggiungere, se uniti al centro formano una Croce di Malta, noto ordine cavalleresco.    
Il Cavallo è coraggioso, al centro della pugna è dove dispiega tutta la sua forza di gioco, e la sua efficacia cresce col numero dei partecipanti al conflitto, in posizioni complesse e affollate. All’opposto, l’altro personaggio con su per giù lo stesso valore, l’alfiere, è spesso usato dai lati, minaccia da lontano, si impegna nei finali.

La torre è l’unico pezzo “inanimato” dell’esercito, forse significa una fortezza, o forse va interpretato come una macchina da assedio e da guerra, di quelle del genio militare e mossa da uomini o animali da traino, ma il suo movimento diritto, lineare, suggerisce senza dubbio l’affinità con la muraglia.

Infine il pedone è il pezzo più numeroso, ce ne sono otto, tutta la prima fila, e quello più umile, dal minor valore quanto a forza di gioco immediata, ma è l’ossatura della strategia di ogni partita, ne è la parte fondamentale, l’anima. Come tutti gli umili è mandato per primo nel pericolo, rappresenta la massa con tutte le sfortune e le occasioni che la sorte può concedere a chiunque; è l’unico pezzo a poter cambiare la sua natura, e, dopo aver completato un lungo ed eroico tragitto, fino all’altro lato del campo, divenire qualunque altro pezzo si preferisca, tranne il Re.          
Questo simboleggia che il caos del conflitto può essere terreno per grandi conquiste individuali, nonostante si parta da una situazione umile, mentre la mancata opzione di poter divenire Re si deve solo al fatto che la particolare vicenda che si sta sviluppando riguarda un altro Re, che c’è già, il cui valore è infinito, e le cui sorti vanno decise nella violenza dello scontro.

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